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12/11/08 (11h58) Wall-E sound design - ^Up 
 
Lien externe : http://www.collider.com/entertainment/interviews/article.asp/aid/9762/tcid/1
Here are rare videos from Ben Burt demonstration of Wall-E sound design.

That's a really interesting review from www.collider.com.

Link
: www.collider.com/entertainment/interviews/article.asp/aid/9762/tcid/1

"Most
people never notice the sound in a movie theater. As long as they can hear the dialogue and feel the explosions, they’re happy. But for cinefiles and people that understand how movies really work, sound is an art form.

While many have worked wonders bringing inanimate objects to life with sound design in the movies, one of the best working in the entire industry is Ben Burtt.

He’s the man that made millions of children scared of Darth Vader. He gave Indiana Jones a little extra pop when he punched someone. He’s also the one that made all of George Lucas’ CGI worlds in the Star Wars prequels have any life. And this year he made audiences around the world fall in love with a CG robot named Wall-e.

While the movie Wall-e had many challenges, I think the biggest was making people care about a protagonist that didn’t speak. After all, how can anyone know what someone feels when they can’t express in words what’s going on in their head.

But Wall-e did speak.

In fact, I think Wall-e spoke more eloquently than most of the actors I saw in countless movies this year. And the reason was Ben Burtt." [...]
 
31/10/08 (17h29) Soundakt : Dolby Axon - Le Voice Chat par Dolby - ^Up 
 
Lien externe : http://www.dolby.com/professional/game_development/technologies/dolby-axon.html
Dolby a annoncé récemment travailler sur un nouveau système de Chat Vocal.

L'objectif est louable : améliorer l'immersion et l'expérience de jeu en permettant la personnalisation des systèmes de 'voice chat' par les développeurs.

L'outil permet donc une spatialisation de la voix des différents intervenants, une gestion de la distance, de l'obstruction/occlusion et des traitements sur la voix afin de permettre de rapprocher la voix du joueur de son personnage.

Il y a bien évidement une gestion de la latence, du bruit, des saturations, de l'écho, des problèmes de niveaux etc... bref toutes les problématiques que l'on rencontre dans le développement d'un Chat Vocal, qui plus est coopératif.
Dolby a travaillé sur la bande passante, la gestion serveur, l'optimisation d'un codec maison afin d'obtenir l'outil le plus performant et efficace possible. Et fournit bien sûr tous les outils nécessaires aux développeurs, afin de faciliter la mise en place de l'API dans les projets, et fournit comme d'habitude le support technique indispensable...

J'ai bien peur que la présence de voice chat dans bon nombres d'API audio en natif, face de l'ombre à ce produit vraiment dédié à cette seule fonctionnalité ! On attend de voir si les développeurs en font bon usage !


Plus d'infos : www.dolby.com/professional/game_development/technologies/dolby-axon.html

Vincent Percevault
 
31/10/08 (09h44) Soundakt : Harmonix & MTV annoncent "The Beatles" pour 2009 - ^Up 
 
Lien externe : http://mtvpress.com/press/release/the_beatles_inspire_new_music_video_game_apple_corps_ltd_mtv_and_harmonix_c/
Pour la première fois, et c'est normal vu ce que les Beatles représentent comme enjeu et impact commercial, Apple Corps, EMI Music, Harrisongs Ltd, et Sony/ATV Music Publishing ont signé un contrat afin de porter les chansons du groupe mythique sur support interactif, via notre jeu musical du moment, Rock Band !

Sans surprise, le jeu sera publié par MTV Games et développé par Harmonix (les créateurs de Rock Band® et ex-Guitar Heros).
Cela s'est fait bien sûr avec le consentement de Sir Paul McCartney, Ringo Starr, ainsi que Yoko Ono Lennon et Olivia Harrison.

Faites chauffer les baguettes et la fender, le 'fab four' arrive sur Rock band

Infos : mtvpress.com/press/release/the_beatles_inspire_new_music_video_game_apple_corps_ltd_mtv_and_harmonix_c/

Vincent Percevault
 
24/10/08 (19h04) Soundakt : Audiokinetic annonce Soundseed - ^Up 
 
Lien externe : http://www.audiokinetic.com
Il semble qu'Audiokinetic ait pris le taureau par les cornes et se soit lancé dans la résolution d'un des problèmes majeurs dans le sound design de jeu vidéo, la répétition.

En effet, Soundseed, à partir d'un échantillon, une signature unique, permet de générer une famille de sons en traitant cette source par des DSP paramétrables, ceci en temps réel, sans surcout mémoire évidement, et avec un contrôle CPU.

Fini l'éternel choix entre variété et place, vous pouvez désormais à partir d'un seul échantillon générer une famille de sons sans surcout de place.

Même si le procédé n'est pas révolutionnaire (cela fait un moment que l'on module le pitch et la vélocité des sons en temps réel pour fuir la répétition), il semblerait que l'outil soit particulièrement pratique, et intégré au pipeline Wwize, cela promet beaucoup de liberté dans le sound design des futurs développements basés sur ce moteur audio !

Vidéo : www.gowwise.com/video/SoundSeed_Intro_Video.mov

Vincent Percevault
 
07/10/08 (21h38) BlueZone, une nouveau venu dans l'échantillon électro - ^Up 
 
Lien externe : http://www.bluezone.fr
Bluezone annonce la sortie de ses 3 produits phares : Trance Core, Overload et Biosphere.

Trance Core est un pack orienté trance, hardtrance, électro-tech qui inclut plus de 1800 loops et samples de qualité exceptionnelle. DVD 16-bit wav haute qualité

Biosphere est entièrement créé de sons de drums, de boucles rythmiques et atmosphériques de qualité et contient plus de 615 Mo de loops et samples. CD 16-bit wav haute qualité

Overload est conçu pour les amateurs de sons hard (hardstyle, hardcore, jumpstyle ou hardtrance…). Il comprend plus de 2000 loops et samples. DVD 16-bit wav haute qualité

Infos : www.bluezone.fr


 
03/10/08 (09h39) Digidesign annonce ProTools8 - ^Up 
 
Lien externe : http://www.digidesign.com/index.cfm?navid=48&langid=100&itemid=35270
C'est officiel, Digidesign vient d'annoncer l'arrivée imminente de sa nouvelle mouture de ProTools.
Au menu :
- une nouvelle interface (enfin !! :D)
- un paquet de nouveaux plug-ins
- 5 nouveaux instruments virtuels
- un nouvel outil pour le scoring
- des améliorations sur le MIDI, l'édition et le mixage
- une meilleur intégration des derniers contrôlleurs
- une installation et une utilisation facilitées
- et pour finir bien sûr de meilleures performances.


Plus d'infos sur : www.digidesign.com

 
30/09/08 (09h47) Thèse de Thomas Gaudy sur les jeux accessibles aux aveugles - ^Up 
 
Lien externe : http://cedric.cnam.fr/PUBLIS/RC1584.pdf
Consultable en pdf online : cedric.cnam.fr/PUBLIS/RC1584.pdf

Étude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles.

Résumé
Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public de plus en plus large. Cependant, le concept même de jeux basés sur la perception visuelle exclue toute une catégorie de joueurs: les personnes déficientes visuelles. Nous avons effectué un état de l’art des jeux sonores sous leurs différentes formes dans la première partie de cette thèse. Les jeux sonores souffrent d’une prise en main difficile. L’explication des règles par l’utilisation du langage n’est pas assez efficace et nuit au rythme de l’interaction. Nous nous demandons s’il est possible d’inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie dans un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes.
La seconde partie constitue une réflexion théorique sur les qualités que doivent présenter les jeux pour permettre une prise en main rapide. Nous expliquons comment une personne devient joueur progressivement en suivant un processus d’apprentissage basé sur l’interaction. Il n’est pas nécessaire de fournir au joueur des informations explicites sur les règles du jeu mais il faut présenter à chaque étape un défi qui puisse être surmonté. Nous développons notre réflexion théorique en considérant les méthodes de communication audio non langagières telles que les « earcones » et les « icônes auditifs ». Nous considérons enfin les travaux de chercheurs qui préconisent de donner une orientation plutôt « musicale » à cette forme de communication non verbale.
En troisième partie, nous tentons de répondre à notre problématique à l’aide de trois
protocoles expérimentaux. Premièrement, nous nous demandons s’il existe des différences de progressions entre deux groupes de personnes jouant à deux versions du même jeu dont l’une exclue l’aide explicite ? Les résultats de ce protocole montrent qu’il existe des différences : le système non verbal testé fonctionne mal mais deux joueurs parviennent à progresser sans aide langagière, ce qui nous amène à penser que ce système peut fonctionner et être amélioré. Deuxièmement, nous nous demandons s’il y a des différences de progression entre deux groupes de joueurs déficients visuels ayant respectivement entre quinze et dix-sept ans ou entre dix-sept et vingt-deux ans, jouant à un autre jeu muni d’un système d’auto apprentissage non verbal amélioré. Les résultats ne nous permettent pas de conclure sur cette question mais nous amènent à penser que notre système pourrait être mieux appréhendé par un public de jeunes adultes. Le système d’auto apprentissage non explicite fonctionne de façon satisfaisante avec la plupart des joueurs. Troisièmement, nous nous demandons si des joueurs voyants peuvent être d’avantage intéressés par un jeu sonore si celui-ci présente un système
de gratification visuelle. Il semble que ce soit le cas à condition que le rendu visuel soit
suffisamment évocateur. En conclusion, nous proposons dans le cadre d’un jeu sonore de
labyrinthe accessible aux personnes aveugles, un système d’apprentissage non langagier qui permet un démarrage rapide de la partie. L’efficacité de ce système est toutefois perfectible.
Nous envisageons d’inclure ce système dans des styles de jeux variés et en simplifiant
d’avantage le nombre de commandes requises, afin de le rendre plus accessible à d’autres
publics de joueurs.
 
 
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