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Welcome to SoundAKT.com Audio Consulting, Design and Production By Vincent PERCEVAULT |
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12/11/08 (11h58)
Here are rare videos from Ben Burt demonstration of Wall-E sound design. That's a really interesting review from www.collider.com. Link : www.collider.com/entertainment/interviews/article.asp/aid/9762/tcid/1 "Most people never notice the sound in a movie theater. As long as they can hear the dialogue and feel the explosions, they’re happy. But for cinefiles and people that understand how movies really work, sound is an art form. While many have worked wonders bringing inanimate objects to life with sound design in the movies, one of the best working in the entire industry is Ben Burtt. He’s the man that made millions of children scared of Darth Vader. He gave Indiana Jones a little extra pop when he punched someone. He’s also the one that made all of George Lucas’ CGI worlds in the Star Wars prequels have any life. And this year he made audiences around the world fall in love with a CG robot named Wall-e. While the movie Wall-e had many challenges, I think the biggest was making people care about a protagonist that didn’t speak. After all, how can anyone know what someone feels when they can’t express in words what’s going on in their head. But Wall-e did speak. In fact, I think Wall-e spoke more eloquently than most of the actors I saw in countless movies this year. And the reason was Ben Burtt." [...]
31/10/08 (17h29)
Dolby a annoncé récemment travailler sur un nouveau système de Chat Vocal. L'objectif est louable : améliorer l'immersion et l'expérience de jeu en permettant la personnalisation des systèmes de 'voice chat' par les développeurs. L'outil permet donc une spatialisation de la voix des différents intervenants, une gestion de la distance, de l'obstruction/occlusion et des traitements sur la voix afin de permettre de rapprocher la voix du joueur de son personnage. Il y a bien évidement une gestion de la latence, du bruit, des saturations, de l'écho, des problèmes de niveaux etc... bref toutes les problématiques que l'on rencontre dans le développement d'un Chat Vocal, qui plus est coopératif. Dolby a travaillé sur la bande passante, la gestion serveur, l'optimisation d'un codec maison afin d'obtenir l'outil le plus performant et efficace possible. Et fournit bien sûr tous les outils nécessaires aux développeurs, afin de faciliter la mise en place de l'API dans les projets, et fournit comme d'habitude le support technique indispensable... J'ai bien peur que la présence de voice chat dans bon nombres d'API audio en natif, face de l'ombre à ce produit vraiment dédié à cette seule fonctionnalité ! On attend de voir si les développeurs en font bon usage ! Plus d'infos : www.dolby.com/professional/game_development/technologies/dolby-axon.html Vincent Percevault
31/10/08 (09h44)
Pour la première fois, et c'est normal vu ce que les Beatles représentent comme enjeu et impact commercial, Apple Corps, EMI Music, Harrisongs Ltd, et Sony/ATV Music Publishing ont signé un contrat afin de porter les chansons du groupe mythique sur support interactif, via notre jeu musical du moment, Rock Band ! Sans surprise, le jeu sera publié par MTV Games et développé par Harmonix (les créateurs de Rock Band® et ex-Guitar Heros). Cela s'est fait bien sûr avec le consentement de Sir Paul McCartney, Ringo Starr, ainsi que Yoko Ono Lennon et Olivia Harrison. Faites chauffer les baguettes et la fender, le 'fab four' arrive sur Rock band Infos : mtvpress.com/press/release/the_beatles_inspire_new_music_video_game_apple_corps_ltd_mtv_and_harmonix_c/ Vincent Percevault
24/10/08 (19h04)
Il semble qu'Audiokinetic ait pris le taureau par les cornes et se soit lancé dans la résolution d'un des problèmes majeurs dans le sound design de jeu vidéo, la répétition. En effet, Soundseed, à partir d'un échantillon, une signature unique, permet de générer une famille de sons en traitant cette source par des DSP paramétrables, ceci en temps réel, sans surcout mémoire évidement, et avec un contrôle CPU. Fini l'éternel choix entre variété et place, vous pouvez désormais à partir d'un seul échantillon générer une famille de sons sans surcout de place. Même si le procédé n'est pas révolutionnaire (cela fait un moment que l'on module le pitch et la vélocité des sons en temps réel pour fuir la répétition), il semblerait que l'outil soit particulièrement pratique, et intégré au pipeline Wwize, cela promet beaucoup de liberté dans le sound design des futurs développements basés sur ce moteur audio ! Vidéo : www.gowwise.com/video/SoundSeed_Intro_Video.mov Vincent Percevault
07/10/08 (21h38)
Bluezone annonce la sortie de ses 3 produits phares : Trance Core, Overload et Biosphere. Trance Core est un pack orienté trance, hardtrance, électro-tech qui inclut plus de 1800 loops et samples de qualité exceptionnelle. DVD 16-bit wav haute qualité Biosphere est entièrement créé de sons de drums, de boucles rythmiques et atmosphériques de qualité et contient plus de 615 Mo de loops et samples. CD 16-bit wav haute qualité Overload est conçu pour les amateurs de sons hard (hardstyle, hardcore, jumpstyle ou hardtrance…). Il comprend plus de 2000 loops et samples. DVD 16-bit wav haute qualité Infos : www.bluezone.fr
03/10/08 (09h39)
C'est officiel, Digidesign vient d'annoncer l'arrivée imminente de sa nouvelle mouture de ProTools. Au menu : - une nouvelle interface (enfin !! :D) - un paquet de nouveaux plug-ins - 5 nouveaux instruments virtuels - un nouvel outil pour le scoring - des améliorations sur le MIDI, l'édition et le mixage - une meilleur intégration des derniers contrôlleurs - une installation et une utilisation facilitées - et pour finir bien sûr de meilleures performances. Plus d'infos sur : www.digidesign.com
30/09/08 (09h47)
Consultable en pdf online : cedric.cnam.fr/PUBLIS/RC1584.pdf Étude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles. Résumé Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public de plus en plus large. Cependant, le concept même de jeux basés sur la perception visuelle exclue toute une catégorie de joueurs: les personnes déficientes visuelles. Nous avons effectué un état de l’art des jeux sonores sous leurs différentes formes dans la première partie de cette thèse. Les jeux sonores souffrent d’une prise en main difficile. L’explication des règles par l’utilisation du langage n’est pas assez efficace et nuit au rythme de l’interaction. Nous nous demandons s’il est possible d’inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie dans un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes. La seconde partie constitue une réflexion théorique sur les qualités que doivent présenter les jeux pour permettre une prise en main rapide. Nous expliquons comment une personne devient joueur progressivement en suivant un processus d’apprentissage basé sur l’interaction. Il n’est pas nécessaire de fournir au joueur des informations explicites sur les règles du jeu mais il faut présenter à chaque étape un défi qui puisse être surmonté. Nous développons notre réflexion théorique en considérant les méthodes de communication audio non langagières telles que les « earcones » et les « icônes auditifs ». Nous considérons enfin les travaux de chercheurs qui préconisent de donner une orientation plutôt « musicale » à cette forme de communication non verbale. En troisième partie, nous tentons de répondre à notre problématique à l’aide de trois protocoles expérimentaux. Premièrement, nous nous demandons s’il existe des différences de progressions entre deux groupes de personnes jouant à deux versions du même jeu dont l’une exclue l’aide explicite ? Les résultats de ce protocole montrent qu’il existe des différences : le système non verbal testé fonctionne mal mais deux joueurs parviennent à progresser sans aide langagière, ce qui nous amène à penser que ce système peut fonctionner et être amélioré. Deuxièmement, nous nous demandons s’il y a des différences de progression entre deux groupes de joueurs déficients visuels ayant respectivement entre quinze et dix-sept ans ou entre dix-sept et vingt-deux ans, jouant à un autre jeu muni d’un système d’auto apprentissage non verbal amélioré. Les résultats ne nous permettent pas de conclure sur cette question mais nous amènent à penser que notre système pourrait être mieux appréhendé par un public de jeunes adultes. Le système d’auto apprentissage non explicite fonctionne de façon satisfaisante avec la plupart des joueurs. Troisièmement, nous nous demandons si des joueurs voyants peuvent être d’avantage intéressés par un jeu sonore si celui-ci présente un système de gratification visuelle. Il semble que ce soit le cas à condition que le rendu visuel soit suffisamment évocateur. En conclusion, nous proposons dans le cadre d’un jeu sonore de labyrinthe accessible aux personnes aveugles, un système d’apprentissage non langagier qui permet un démarrage rapide de la partie. L’efficacité de ce système est toutefois perfectible. Nous envisageons d’inclure ce système dans des styles de jeux variés et en simplifiant d’avantage le nombre de commandes requises, afin de le rendre plus accessible à d’autres publics de joueurs. >> Next 50 | 18/11 - National Geographic charts games division 18/11 - EA spikes Arena Football license 18/11 - Ubisoft mulls POP DLC 18/11 - Street Fighter HD Remix arrives next week 18/11 - Crytek opens Korean shop 18/11 - Ex-Naughty Dogs ready to unleash WiiWare... ![]() 18/11 - MIGS: Far Cry 2's Guay On The Importance... 18/11 - Game Scholar Henry Jenkins to Leave MIT ... 18/11 - MIGS: Spector Calls For 'Pioneer Spirit,... 18/11 - GOG.com Adds Epic's Unreal Series 18/11 - Study: Quebec Video Game Industry Sixth ... 18/11 - National Geographic Forms Game Division 18/11 - Koei, Tecmo Merger Finalized Under $207 ... 18/11 - Report: Two Developers Sue Brash 18/11 - Educational Feature: 10 Trends in Game D... 18/11 - Instrument Peripherals Boost Mad Catz Ov... ![]() - GAME targets France expansion - National Geographic announces gaming arm - 86% score for Call of Duty: WaW on Metac... - Dunaway: 2009 will be good for the Wii h... - Aion breaks records before release - Superman could yet survive Brash closure - Calling all indies - Outcry over suicide game - PS3 Wireless Keypad priced and dated - Square Enix working on LA studio ![]() 19/11 - Review: MotorStorm Pacific Rift 18/11 - Skate 2: Build Your Own Park 18/11 - Koei, Tecmo Formalize Merger 18/11 - Review: Line Rider 2 18/11 - Report: Brash Sued by Developers 18/11 - Mad Catz Has Record Quarter 18/11 - Crytek Moves into Seoul 18/11 - Good Old Games Gets Unreal 18/11 - National Geographic Opens Game Division 18/11 - Who is The Real Lara Croft? ![]() 19/11 - Castlevania Judgement Videos 19/11 - F.E.A.R. 2 Video 19/11 - Forgotten Worlds Review 19/11 - Six Flags Fun Park Review 19/11 - Some Netflix Movies Not Microsoft Friendly 19/11 - Need for Speed Undercover Video Review 19/11 - WWE SmackDown vs. Raw 2009 - Attribute B... 19/11 - LittleBigPlanet Art 19/11 - MadWorld Interview 19/11 - Free LBP Costumes ![]() 18/11 - C'est déjà Noël chez Ableton ! 18/11 - BIAS Peak Express 6 18/11 - Sonic Reality Infinite Player 17/11 - MàJ pour les claviers/contrôleurs CME UF 17/11 - DAV Broadhurst Gardens No. 7 17/11 - Audjoo Helix v1.0 17/11 - Rappel : Stage Son pour les jeux vidéo 16/11 - AAS Strum Acoustic Session 15/11 - VSL Vienna Suite dispo 15/11 - Overloud TH1 pour les guitaristes virtue... ![]() 18/11 - [Donaciel] Wok MoogoFilter 18/11 - Sonic Reality Infinite Player 18/11 - Martin Eastwood Audio Duet 17/11 - PR Lighting Follow Spot MSR 575 17/11 - Excetylene Vintage Series Guitar Cables 17/11 - QSC SC-2150 17/11 - Jeroen Breebaart FSynth Pro 17/11 - MarkBass Mark Studio 1 17/11 - Back in Time Records Arturia Minimoog V:... 17/11 - Applied Acoustics Systems Strum Acoustic... ![]() 18/11 - SynthFont updated to v1.200 18/11 - Way Out Ware updates KikAxxe to v1.1 18/11 - MeldaProduction updates MAnalyzer (v1.01... 18/11 - Ardour 2.7 SAE Edition released 18/11 - Sonic Reality announces Drum Masters Sil... 18/11 - EastWest updates PLAY to v1.1.003 18/11 - Wavelore Instruments updates Pedal Steel... 18/11 - Toontrack Music updates EZdrummer to v1.1.5 18/11 - Chicken Systems updates Translator to v5... 17/11 - KarmaFX Synth Modular v1.04 and Plugin P... ![]() 18/11 - Hulu se porte bien et débarquera en... 18/11 - Vers une troisième extension pour W... 18/11 - April: une campagne de promotion du logi... 18/11 - TSMC débute la production de masse ... 18/11 - Clubic monte le son avec Music Maker 15 ... 18/11 - SFR expérimente le femtocell 3G sur... 18/11 - Des PC Core i7 pour joueurs fortuné... 18/11 - AiGuru SV1 : Un visiophone Skype chez Asus 18/11 - Flash 10 en 64 bits sur Linux 18/11 - Livres numériques : Chapitre lance ... 18/11 - Dell commercialise aux USA les premiers ... 18/11 - Zone Alarm Pro 2009 en télécha... 18/11 - EVGA rejoint Intel avec une carte mè... 18/11 - Quoi de neuf en jeux vidéo ce mardi ? 18/11 - Intel Core i7 : Nehalem est officielleme... 18/11 - Xbox 360, la Nouvelle Expérience en... 18/11 - Yahoo! recherche un nouveau PDG 18/11 - Seulement deux campagnes Left 4 Dead en ... 18/11 - Stardock intéressé par Master ... 17/11 - USB 3.0 à 5 Gbps : les spécifi... ![]() 18/11 - Gamekult : l'émission #59 en l... 18/11 - Cooking Mama et le goût du sang 18/11 - Aion : date du lancement coréen 18/11 - KOF XII annoncé en Occident 18/11 - Un trailer pour DBZ : Infinite World 18/11 - Resistance 2 : la pub européenne 18/11 - National Geographic s'intéress... 18/11 - Syberia jette un froid sur DS 18/11 - Concours Max Payne bientôt termin... 18/11 - 1,3 million de pertes pour Southpeak ![]() 18/11 - Test : Le Seigneur des Anneaux Online : ... 18/11 - Vidéo : Naruto : The Broken Bond - 360 18/11 - Vidéo : Naruto : The Broken Bond - 360 18/11 - Test : Facebreaker : K.O. 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